Cuando pensamos en crear una sala que tenga profundidad y aparente estar en tres dimensiones (3D), ancho, alto y hondo, hemos de tener en cuenta la perspectiva.
Perspectiva es la forma en que vemos las cosas en la vida real. Cuanto más cerca están, más grandes se ven y viceversa, cuanto más alejadas más pequeñas parecen.
Hay un juego visual que demuestra este principio y que podemos poner en práctica en el juego.
¿Cual de estas dos sillas dirías que es más grande?
Tu mente te dirá que la de atrás, pero lo cierto es que ambas son idénticas. Tan solo el hecho de que esté mas lejos hace que la veas más grande; pero, en realidad, las dos están tal cual, al 100% de su medida.
Pero si hago más pequeña la de detrás...
pensarás que las dos son iguales.
y si pongo otra en medio reducida lo necesario...
el efecto seguirá siendo el mismo.
Otro detalle a tener en cuenta es el punto de vista.
En una sala de la que no se ve el techo, esta perspectiva es bastante correcta, pero si eso lo aplicamos en una sala o en un recessed del que se vea el techo...
nos daremos cuenta de que la silla del fondo ha de ser mucho más pequeña y la del centro la tendremos que adecuar a las otras dos
Las sillas siguen estando en el mismo lugar. Solo he modificado el tamaño para adaptarlas al espacio, ya que al verse el techo ha cambiado mi punto de vista.
¿Que es el punto de vista?
El lugar en el que confluyen las líneas horizontales de lo que estés viendo.
Uno de los ejemplos más claros de esto es la imagen de las vías del tren entre los postes de la luz
Los postes son todos igual de altos y las traviesas de la via igual de anchas, pero parecen achicarse conforme se alejan.
El punto donde confluyen todas estas líneas es el punto de fuga.
En el juego es un poco dificil encontrar ese punto exacto. Las cosas no giran tan finamente como deberían, aunque ahora han mejorado mucho con esa flecha que aparece al empezar a girar algo, pero hacerlo manual solo sirve si solo has de girar un ítem. Si son varios y han de seguir una linea, o un diseño, ir contando cuantas veces lo giras sigue siendo la mejor opción.
Este punto de fuga puede estar en el centro exacto de la imagen o en un lado, más arriba o más abajo, aunque en el juego los muebles tienen todos un mismo punto de fuga.
y aunque es incorrecto que una misma escena tenga más de un punto de fuga, hemos de basarnos en lo que hay y adaptarlo a lo queremos montar.
Por otro lado, no es incorrecto que en la sala haya más de un punto de fuga si no está en la misma zona.
Por ejemplo: Esto no es demasiado lógico
el ángulo de esas dos paredes centrales es demasiado agudo por el lado de dentro de la supuesta zona a la que se accedería por el arco de la izquierda.
Pero si se coloca una de esas áreas en cada punta de la sala completa
Dado que solo veremos una a la vez, la sala en general tiene más sentido.
Con estas sencillas normas podemos crear nosotros mismos cualquier área, ventana o cuadro que necesitemos.
A TENER EN CUENTA:
No todos los wallpapers (paredes) ni todos los suelos sirven para hacer perspectivas.
Un ejemplo: He recreado el área del loft usando la pared que es casi igual aunque un poco más rústica y el mismo suelo.
Como podreis observar los ladrillos de las paredes no están en perspectiva y se nota muchísimo.
Y las dos piezas del suelo que están junto a las paredes tampoco se ven bien .
Sin embargo, usando un papel y un suelo lisos
Queda mucho mejor.
En otra entrada os explicaré como hacerlo.